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新浪游戏 > 产业服务 > 正文页 腾讯郭智:从技术角度打造3A级高品质《使命召唤手游》

文章出处:10博体育手机登录网址 发表时间:2019-05-17 16:41
新浪游戏 > 产业服务 > 正文页 腾讯郭智:从技术角度打造3A级高品质《使命召唤手游》

 近期由腾讯联合动视推出的大型多人在线射击手游《使命召唤手游》开启预约,短短几天,预约人数已破两百万。

  就在5月12日Unity主办的Unite Shanghai 2019开发者大会上,腾讯天美工作室技术副总监郭智先生以《使命召唤手游,引擎技术升级与演化》为主题分享了《使命召唤手游》在技术方面的开发历程和经验。

  以下是演讲实录:

 

  我先介绍一下自己,2011年入职腾讯,在腾讯天美工作室任职技术副总监、技术专家,负责整个工作室的手游客户端的研发和一些管理工作。我有数十年从业经验,今年刚好是第11年,负责过不同品类的项目的开发,用过一些自研和商业的引擎,做过几款FPS游戏,有比较深厚的积累。

  下面是我所参与过的游戏。主要涉及MMOG、FPS品类,以及各种端手游,涉及的引擎首先是最左边的一些产品,用的是自研引擎,第二款是用的gamebryo,第三款是unreal,后面涉及到Unity5的一些项目的开发,用Unity用得比较多,也做过Unity的整个引擎升级。

 

  挑战主机画面,《使命召唤手游》如何建立3A手游画面标准?

  2017年大家都知道是手游画面升级的元年,所以今天,对于引擎技术来说,我们首先要聊一聊画面。对于整个游戏的画面来说,我先要谈一下整个画面呈现标准的建立。我相信各位以前从来没有听过什么叫做画面标准,说的都是要用哪几张贴图,怎么做,画面标准都是美术师去定的。COD目标是打造3A手游画面呈现画面,所以必然要探索普PBR时代画面呈现的最佳实践与升级。

 

  对于整个IP产品来说,首先是要定义制作的主基调。在一开始COD立项的时候,我们为了性能经历过一整段时间的纠结,我们曾经纠结要不能使用Phong的模型,要不要使用最经典的手绘模式。去年我们对COD的游戏画面做了重大的翻新,使用PBR去复刻整个主机的画面效果。能达到主机的品质,这个游戏才能上线。我们需要挑战的是达到整个主机画面的丰富度和还原度,去满足整个IP高端用户的主机情怀。

 

  既然我们要做PBR,我们首先要做的第一个事就是需要统一制作管线和技术管线。对于制作管线来说,美术需要的所有的贴图资源都需要在线性空间进行计算,无论你用任何工具去制作任何贴图,都需要是线性的。对于技术管线来说,需要为引擎定义统一的渲染管线,也就是说我们的渲染管线是通过技术做Scalable的HD渲染管线,对于高配进行HDR的RT输入,对于低配来说为了节省性能不能做任何的后处理,就使用OnePassHDR的管线,使用Tonemapping在最终的shader做相应的数学拟合,来拟合我们的目标曲线。

 

  整个的制作管线和技术管线建立之后,我们再说画面标准的建立。对于画面呈现来说,我们需要一致的画面标准,比如这个角色,每个像素我们都要定义得非常标准,在国际标准上,任何的3A游戏里面都会这么定义,要定义Material Model,Lighting Model,Shading Model。

  标准建立了,就可以用同样的语言说话,如果没有这个标准,美术同学会说我要这样贴图,这里面画点光上去,要做一些阴影的效果。

  统一标准之后,在团队里面,每个场合里面就不会再有分歧和异义,讨论起来非常简单。这些标准都是具有物理意义的参数和基于真实物理的定律,也就是遵循PBR的。

  还有一点是全场景物理一致的光照环境,也就是说我们要使用动态的光影+PBR+IBL。

 

  接下来介绍这三个方面,material、lighting和shader,在COD手游里面到底是什么样的。

  先看一下shading Model是什么。我们构建了完整的手机平台的PBR光照方案,用分级对PBR进行近似,我们提出4级的PBR的数学拟合,最高级肯定是给现在的835这些系列的高端的GPU去用的,3级就是在520这种机器,2级给更低端的机器,最后一级为那种兼容型是有问题的机器去使用,解决所有的兼容型的问题。而人物在高中低配都使用最完整的PBR方案,也就是说不会做Shader LOD的切换。直接光用了GGX specular+lambert diffuse,间接光用cubemamp做GI Specular,用SH probe做GI diffuse。

 

  对于建筑来是,出于性能的考虑,低端会简化一些光照的部分,就是刚才说的Shader LOD。直接光会在远景用shadowmask,直接光不会烘焙进lightmap,直接光用纯动态的光照,间接光用的是IBLcubbmap+GPU bake的lightmap。

  再来看material,固有色、一张法线+粗糙度合并的贴图,金属度+AO放在另外一张贴图。材质接受了lightprobe的间接光照和一个直接光,还有来源于environment的间接光,最后得到我们整体的呈现,这就是我们的material model和lighting model。


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